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アミューズメント(月刊ASCII 1991年9月号5) [月刊アスキー廃棄(スクラップ)]

アミューズメント関係をスクラップする。

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記事をスクラップする。
 今年の6月,ゲーム業界大手の(株)ナムコがイギリスのW・Industries社の開発した業務用ゲーム機「Virtuality 1000SD」を導入し,同社の直営店に設置した。このゲーム機はイギリスの垂直離着陸ジェット戦闘機ハリアーを操縦して空中戦を行なうものだが,従来とは大きく異なるのが,業務用ゲーム機としてはじめてヴァーチャルリアリティ(仮想現実)の技術を取り入れた点だ.
 プレイヤーはヘッドマウントディスプレイを装着し,左右にあるコントローラを使ってハリアーを操縦する.このヘッドマウントデディスプレイが頭の動きに連動して360度の視界を三次元映像としてプレイヤーに見せることになる.
 ヴァーチャルリアリティは,このVirtuality 1000SDをきっかけにして,ようやく本格的にアミューズメントに入り込んできたといえるが,ヴァーチャルリアリティに特に力を入れているナムコがこれを基に今後どんな方向に進んでいくのかは非常に興味深いところだ。
(綾丸)


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ナムコ担当者のインタビューをスクラップする。
Why now?
☆なぜ今「Virtuality1000SD」を導入したのかをナムコの担当者にうかがった.
★業務用のゲームには最初からヴァーチャルリアリティの要素があるが,プレイヤーがデディスプレイに向かって操作パネルが置かれているというマシンのスタイルは変わっていないソフトの中身も,体感ゲームが現われたといってもほとんど変わっていなかった.
 ヴァーチャルリアリティに関しては,ソフト的にアミューズメントの概念を変えるということで以前から注目していて,今回,市場調査の目的、たとえば装着感や不潔感はどうかといった点,あるいは一般にどの程度受け入れられるかといったことを調査するために購入した.
 今後は,ヘッドマウントディスプレイからプライベートアイのような装置を使うようになり,より皮膚に密着した“皮膚感覚”が重要になってくるだろう.匂いや風といったものだけでなく、特に3Dサウンドシステムには注目できる.
 ヴァーチャルリアリティは架空の世界に現実感を持たせるための技術だが,高品位の画像データや音響効果を使うとどうしても受身になる傾向があるので、俳句のように想像力を刺激する手法,つまりイマジネーション・パフォーマンスの方面にも力を入れていきたいと考えている.


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 このヘッドマウントディスプレイが30年以上もたっても進歩していない。何をしているのかと腹立たしくなる。30年も経てばブラウン管のCRTは消え液晶ディスプレイになった。CPUはクロックが数百倍速くなり、マルチコアになり当時のスパコンを超えた。メモリだって千倍大容量になった。HDDだって数千倍大容量だ。このように各分野は30年で数千倍に相当する進歩をしたのにヘッドマウントディスプレイはなにをしているんだと説教したいほどだ。

レミングスというゲームが懐かしい。
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映画ターミネータ2はもう30年以上も前の作品か。
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